Анимация строительства зданий 3d max

анимация строительства

Mozart:
Слив и перепродажа моделей

Пожизненный бан

Mozart:
Слив и перепродажа моделей

Пожизненный бан

есть такой плаг 3D Architecture Animation Creator Professional который поможет упасть, вылезти, появится тому что нужно внужном месте и в нужное время, вот пример работыhttp://www.3dbrother.com/3dsmax_tutorials/tutorials/tutorials.html

а так же скрипт Radius influence , вот его возможностиhttp://vimeo.com/35854355

Каким скриптом или плагином делается?

Выше писали про Radius influence

Что есть похожее в доступе ?

Ручками же геморно сотни объектов редактировать. Как автоматизировать процесс ?

Было как-то, делал подобные работы.. Прислушайтесь к совету анимированного модификатора Slice + PFlow..

Вам этого хватит вполне, для реализации таких подобных простых роликов..

Вот одна из моих подобных реализаций — делалось наспех конечно.. =) (на всё про всё ушло 3 дня вместе с рендером на одной из первой альфе FStorm):

Со слайсами то понятно конечно. Без них никуда.

Больше интересует момент с 16 секунды того видео которое я писал выше. Падающие колонны по определенному пути

Либо падающие здания (что непосредственно нужно мне) в рандомном порядке, либо по какой то траектории.

В PF не хотелось бы влазить если честно

ЗЫ А что за музычка на заднем фоне ? Уж больно гитарка прикольная ))

Ручками и делается. Настраиваешь один, копируешь, двигаешь ключи и вуаля. Либо PFlow/Thinking Particles. Если работа первая и единственная, то быстрее будет сделать руками. Долго, нудно, но стабильно, а с частицами можете время потерять, но зато результат будет гибкий к изменениям и в целом на будущее перспективно знать инструмент.

Да вот на него как раз и смотрю уже довольно длительный период времени и пытаюсь понять что как и чем ))

1-ый это самописный скрипт, (подобие того что я в своём видео показал с 1:07 стены создаются у ближнего к камере здания)..

2 — ой PFlow — делается тоже не сложно — для чёткого позиционирования инстансов, у PositionObject(в эвентах) нужно выбрать Location не Surface, а Vertices All.. и так далее..

честно не помню )) в свободном доступе была с правом на использования в коммерческих целях )

Источник

Анимация строительства зданий 3d max

Архитектурная 3D анимация является наиболее интересным и привлекательным презентационным «продуктом»:

  • яркий видеоролик позволит привлечь и заинтересовать заказчиков, инвесторов и покупателей;
  • благодаря последовательному видеоряду легко воспринимается планировочное решение генерального плана территории, благоустройство участка, общий архитектурно-художественный образ объекта.

Студия Applicata предоставляет услуги экстерьерной визуализации следующих категорий:

Что необходимо для работы?

Что необходимо для работы?

Для начала работы необходимо выслать на электронный адрес студии info@applicata.xyz техническое задание (далее ТЗ) по проекту для оценки его стоимости и сроков выполнения работы. Техническое задание на архитектурную 3D анимацию предполагает те же основные материалы, что и для экстерьерной визуализации:

  • фасады зданий;
  • планы этажей и кровли;
  • разрезы зданий;
  • генеральный план территории с привязками зданий, расположением объектов инфраструктуры, расстановкой элементов благоустройства;
  • подборка основных отделочных материалов и текстур с указанием их местоположения на проектируемых объектах;
  • фотографии или изображения элементов декорирования фасадов зданий с указанием габаритных размеров;
  • фотографии и изображения объектов благоустройства территории с указанием габаритных размеров;
  • фотографии и изображения комплексной застройки похожей стилистики, настроения или оформления.

Подробное и грамотно сформулированное техническое задание позволит максимально быстро и четко предоставить заказчику требуемый результат.

Непосредственно к этапу создания 3D анимации уже утверждается внешний вид зданий, сооружений и окружающей территории. Правки вносятся исключительно в построение видеоряда, движение и направление камер, виды съемки и т.п.

Основные этапы выполнения работы:

Основные этапы выполнения работы:

  1. Предварительная анимация. Разрабатывается весь видеоряд, движение и направление камер. Заказчик получает видеоролик, на котором видна вся геометрия и композиция кадров, в видео нет освещения, материалы отображаются условно. Свет, материалы и художественные детали утверждаются ранее на этапе визуализации по основным видовым перспективам. На данном этапе согласовываются ракурсы съемки, длина и сюжет окончательного видео.
  • Финальное видео. На основе разработанного эскизного варианта ролика производится рендер всех изображений и их сведение. Видеоролик выполняется в FullHD (1920х1080 px) разрешении.
  • Источник

    Процесс моделирования коттеджа в 3d max (часть 1)

    Всем привет, решил поделиться с вами процессом моделирования загородного коттеджа. Работа над ним еще идет по этому пост будет состоять из нескольких частей. Если вам будет интересно выложу потом продолжение.
    Приятного просмотра!

    Начинал с построения плана здания, вид сверху. Сделал план первого этажа, второго, чердака и подвала. Компонуем.

    После компоновки сделал небольшой рендер чтобы посмотреть хорошо ли смотрится.

    Дальше уже пошла работа над объектами поменьше. Окно делал по фотографии заказчика. Да, стены тогда были зеленые.

    После было много работы с расстановкой окон (а их 55), укладкой профнастила на крышу, работой над материалами и т.д. После долгих манипуляций получилось что-то такое. Продолжаем.

    Два вариант для интереса: слева серый без материалов, справа уже с материалами.

    Пришлось повозиться с этими кирпичными арками, потребовалось много терпения и ОЗУ.

    Терраса с выходом во внутренний двор.

    Спасибо за внимание!

    Дубликаты не найдены

    Автор, только не обижайтесь и не зовите модератора.

    Но мне всегда было интересно — почему люди, имея хорошие деньги, строят такое говно. Достаточно проехаться по «илитным» пригородам крупных городов чтобы понять — в голове — большой сарай с пластиковыми окнами.

    Ну интернет же есть. Есть куча красивейших и интересный (НЕДОРОГИХ. ) проектов. Ах да, суровые зимы — из скандинавии проекты. И удобно и тепло и красиво.
    Но строят халупу.
    Одн халуп от другой отличается только метражом.
    И это печаль. Хотел сказать «пиздец» — но побоялся что автор модератора позовет.

    Это ваше мнение, но есть еще и мнение тех кто планирует в нем жить до конца жизни и не переживать из-за недостатка места. Думаю люди когда планировали все продумали что им надо, а что нет. И в ущерб своей работе скажу, что в жизни он выглядит красивее.

    в том-то и беда. Если у человека нет вкуса, нет понятия что такое дом — вы должны подсказать.
    А если считаете что не должны — значит встали с ними в один уровень.
    Т.е. быдло строит БОЛЬШИЕ кирпичные сараи с нишами для зеркал и тумб, Поверьте, я их десятки видел изнутри.
    А вы, вместо того, чтобы хоть какую-то образовательную функцию для быдла нести — под них подстроились.
    «Ах, вам башенки? А 6 зубчиков или 8? А вот тут давайте спуск с террасы сделаем. А вот тут капитель и нависшие пластиковые кусты.»
    Вы не просто непрофессионал. Вы — вредитель. Из-за вас множится это сарайно-цыганское «искусство»

    Естественно моё. Личное. О чем я написал. Что люди с деньгами не имеют ни мозга ни вкуса.

    Часто слышу такое, когда люди видят большой дом. Но дело в том, что концентрация вещей в большой комнате не так ее захламляет как в маленькой, по этому убираться в ней даже проще чем в маленькой комнате с кучей вещей. Вот насчет окон это да, проблемно. Но при этом это делать все равно не вам)

    У нас кухня в квартире 5кв, но нам все таки удалось все распихать так, чтобы с виду не захламлять ее, не считая только если оставишь пару тарелок на столе и на кухне сразу срач образовывается)

    Ну тут не побороть. Автор видит большой дом. Но дома там нет. В этом печаль.
    И поверьте, опытом не задавите, видел больше, честно.

    Маленький секретик расскажу, на участке где стоит такой дом, обычно есть еще отдельный небольшой домик в котором живет прислуга, которая собственно и занимается уборкой, стиркой, глажкой, садом, мойкой и уборкой авто и т.д. и т.п.

    И качество ренедра такое же как в source

    У людей есть деньги чтобы построить такую громадину, но на архитектора они жмотятся потратиться.

    Автор сказал что нищебродам не понять))

    Ну вам виднее видимо, где я что-то говорил про чей-то достаток.

    Красивые работы. Чертежи уже были сделаны не мной, я делал уже по ним. А в 3д максе для того чтобы посмотреть как будет смотреться в завершенном виде.

    Чертежи были в бумажном виде, в плоскости.

    Спасибо за совет, приму к сведению. Хоть какие-то адекватные комментарии в тему поста)

    Красиво.Всегда не хватает в Максе терпения,мелочевку прорисовывать.У вас стальные нервы 🙂

    Спасибо, терпением действительно иногда нужно хорошо запастись)

    Мне очень нравится, что окна сделаны по принципу ctrl+c—ctrl+v. То-есть окна эркера и окна выходящие на крыльцо ничем не отличаются. Не зря же он столько времени возился с этими кирпичными арками. Ну и одинаковая высота потолков в зале и, например, в прихожей, тоже очень неплохо. Экономит трудозатраты и время.

    По форме они да, не отличаются, у них лишь разница в высоте на разных этажах.

    А, точно. Я думал мне показалось из-за перспективы. Причём сначала делались окна первого этажа, а дальше, судя по появившимся щелям, были вставлены пара-тройка кирпичей и растянуты рамы. Очень крутое решение. В проекте можно написать «На втором этаже уникальные высокие окна», а времени на них потрачено совсем немного.

    Это сарказм? Какие ваши предложения? Моделировать каждое окно по новой начиная с бокса?

    Да ну, бред какой-то. Работу то приняли, заказчик доволен.

    @moderator, тут что-то не адекватное.

    Модератор, хоть тут не баньте. Ну хоть крупица истины должна вылезать наружу. Пусть и грубо сформулированная.

    Вы чего добиваетесь? поддержки ищите своему мнению или просто в комментах пофлудить?

    Эмм, я вообще ничего не добиваюсь. Просто грущу по безвкусию.

    Мамке еще пожалуйся, и в спортлото!

    Ты, безногое пресмыкающееся, налепишь куйни в своем воображаемом мире, а как его в жизни воплощать — пусть дядя вася думает? Или заранее на джамшута расчитываешь?

    Дом уже стоит, чудило.

    Это сарай а не дом. Вам не стоит рекламироваться. Это пиздец.

    3D работа «Березовые дрова»

    Drizzt Do’Urden

    3D’s max 2

    Спасибо всем за комментарии к предыдущему посту! Делюсь ещё одной учебной работой. Критика как всегда приветствуется.

    3ds max

    Из последних работ, промежуточный вариант. Делала во время учебы по референсу. Критика приветствуется.

    Пятничное. Ностальгическое. Моё.

    Вдохновившись вот этим постом, прочитав все претензии к автору поста и, вооружившись подробным описанием того, что должно быть в комнате, решил запилить уже своё виденье комнаты ребёнка 90х-2000. Понятно, что всем не угодить, но я старался)

    Отдельное спасибо товарищу daemn за детальное описание интерьера

    Ну и спасибо Ilsmo за концепт, конечно.

    Рендер в полном разрешении можно глянут тут:

    Autodesk 3ds Max 2017

    Adobe Photoshop CC 2017

    Время рендера: 4,5 часа.

    Making of «Минус сорок семь»

    Быстрое создание по принципу 20% работы- 80% результата.

    Все как всегда начинается с референсов, на сей раз референсом была сама жизнь и не отступающие сорокаградусные морозы в январе. Замороженные деревья, сквозь которые пробивается оранжевый свет уличного фонаря, один кадр на сломанную камеру в смартфоне — референс готов.

    Самым интересным мне было сделать деревья, с них и начал эксперименты, использовал плагин GrowFX- мощнейший инструмент с не самым удобным и негибким интерфейсом. Эксперименты заняли пару часов, добиться нужного прогиба веток и общей формы оказалось не таким скорым делом. А еще добавить сломанных веток, раздвоение ствола, добавить пушистость инею. Кстати от неё я быстро отказался, т.к. на общем кадре вклад в картинку был незначительным, но систему нагибает даже одно такое дерево, а у меня их с десяток штук + кусты.

    Кору я достал из своих старых отсканированных материалов (лежит тут на 3ddd), она универсально подходит к большинству стволов лиственных пород. Сымитировать снег решил просто картой Falloff по Z оси мира- это снег сверху, и по оси X немного — это снег, прилипший сбоку от ветра. Displacement map не стал использовать по той же причине, что и пушистый иней.

    Когда форма начала устраивать, приступил к самой важной части картинки — свету. С материалом вопросов не возникло, VrayFastSSS2 и модифицированный пресет «мрамор». А для существенного ускорения и уменьшения шумов я включил Prepass-based illumination map rate 0. Такое значение практически не теряет детализации, но ощутимо ускоряет рендер, значение -1 или -2 еще быстрее.

    Покрутив лампочку так и эдак, пришел к выводу, что туман должен быть обязательно «честным», т.е. волюметрика VrayEnvironMentFog. Тут и к редшифту не ходи, сильно это замедлило просчет.

    Итак, примерно через 3 часа я уже имел общее представление о том, что у меня выходит. Туман и лампочка готовы, осталось только сделать всё остальное.

    Заметили? Машина еще недоделана, а выхлоп из трубы уже на месте. Получился он очень быстро опять же из-за пресетов. Я использовал PhoeniX FD 3 и пресет Large scale smoke, опять же с некоторым небольшими модификациями. Просимулировал 350 кадров, это заняло около 15 минут, и зафризил трехсотый кадр как наиболее приглянувшийся. Потом на машину кинул falloff как на дереве, создал снежную шапку выдавливанием крыши shell’ом и набросал снега на колеса. Заранее учитывался ракурс его крупность и то, что дым перекроет половину машины, соответственно детализировать ничего не пришлось. Там вообще на всех поверхностях один материал!

    Далее то, что у меня вызывало вопросы по реализации, сначала я конечно хотел отсканировать реальную дорогу, с вытоптанными следами. Но мне же лень, да и референс в округе я не нашел, да и в -40 походи, посканируй.

    Получился замудрённый бленд материал. Замудрённый в основном из-за многослойного дисплейсмента и комбинацией всего этого текстурного фарша в разных режимах наложения и разных UVW каналах с VrayDistanceTex.

    С помощью VrayDistanceTex я делал нераскатанный снег по краям, так оказалось быстрее чем выдавливать это геометрией, т.к. мне все равно нужна была маска для перехода с укатанной обледенелой поверхности на снежную, не рисовать же два раза. Плюсом это очень гибкий способ, ведь у меня под контролем обычный spline, двигая его за вершины, я делаю островки снега любой формы в любом месте. Само собой сам сплайн исключен из рендера.

    И вот уже сцена постепенно наполняется деталями. Со следами шин я даже не заморачивался с тайлингом, включил текстуре mirror и всё, отсутствие следов гораздо заметнее, чем их зеркальность или повторяемость.

    Кстати, иней. То, что я отказался от него на деревьях, не означает, что я выброшу проделанную работу, я применил его с небольшой коррекцией на ближайшие провода и поверхность дороги.

    Маленькие сугробики — это очень древний скан, сделанный на телефон, большие — GeoSphere 😉

    Едва заметные окна пятиэтажек — конечно же плоскость с текстурой.

    Добавил пару лампочек холодного зеленоватого оттенка, лампочки на стоп-сигналы, куст на передний план, и кое-чего по мелочи. Итого: через 6 часов у меня была готовая сцена. Да, тут много чего можно доработать и изменить, но это может занять еще больше времени, а результат улучшится едва-ли. Так что я голосую за подход 20/80 )) В этой работе важнее было передать общую атмосферу.

    Точная настройка рендера и туман в самой сцене позволили обойтись без композитинга и пост-обработки. Мне хватило только притушить хайлайты и изменить кривую в VrayFrameBuffer, оптический эффект Glare оттуда же. Отправляю на ночь считать картинку 2560*2560 пикселей.

    PS: источник , баянометр ругается не предыдущий пост с финальной картинкой.

    Пятничное моё. Тёплый Советский интерьер.

    Делал данный виз для себя. Хотелось чего-то тёплого и приятного по свету.

    На достоверность и точность передачи интерьерного стиля СССР не претендую.

    Spider: Готовая 3D Сцена

    Возвращаясь в 2009 год, я помню этот замечательный день, когда я впервые опубликовал свою работу под названием «Spider» и получил несколько наград и авардов на различных 3D-ресурсах! Это было потрясающе! И сегодня такой же замечательный день и я надеюсь он принесет другим художникам такую же радость и хорошее настроение, поскольку я решил поделиться с вами этой 3D-сценой!

    Сцена сделана в программе 3ds Max и V-Ray и включает в себя модель окружения, робота паука, текстуры, настроенные камеры и освещение, вообщем все подготовлено таким образом, что остается только обновите путь для текстур и нажать магическую кнопку Render! Сцена довольно раритетная и была создана с использованием более старых технологий по сравнению с сегодняшними, однако полагаю, что многие другие художники смогут найти для себя что-то новое и подчеркнуть какие-то новые идеи и я буду более чем счастлив, если эта сцена станет полезна и поможет другим художникам продвинуться вперед!

    Источник

    admin
    Оцените автора
    Строительство: баня и сауна
    Adblock
    detector