Mount and blade warband ускорение строительства

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 83. Развитие поселений

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Обретение игроком титула в серии Mount & Blade всегда являлось важным событием. Ведь это момент, когда в награду за свои выдающиеся заслуги вы получаете земли аристократический статус! Скорее всего, вы станете вассалом какого-нибудь сюзерена, хотя некоторые из вас не пожелают преклонить колено и к успеху в Кальрадии пойдут своим путем! Не так уж и важно, как именно вы получили владения. Гораздо важнее то, как вы ими распорядитесь.

Почему появление у игрока феодального владения является таким важным событием? Дело в том, что вся одиночная кампания Bannerlord строится вокруг поселений. Большинство действий и событий в игровой «песочнице» так или иначе связаны с ними. В поселениях вы пополняете армию и копите состояние. Именно поселения являются целью всех войн.

Но чем еще могут быть для вас поселения, кроме как источником дохода?

Вкладываясь в проекты развития, игроки улучшают свои поселения самыми разными способами. Улучшения бывают двух основных категорий: гражданские и военные.

Военные постройки (например, укрепления для стен или казарма) напрямую влияют на эффективность поселения во время войны. Укрепления для стен усложняют захват поселения, а казарма позволяет расширить гарнизон, отвечающий за оборону!

Гражданские постройки улучшают производство и экономику поселения. К примеру, столярная мастерская повышает объем производства товаров, а огород постоянно обеспечивает жителей свежими овощами. Впрочем, некоторые гражданские постройки помогают и армии. Скажем, зернохранилище увеличивает запасы продовольствия в поселении, а значит, позволяет дольше продержаться во время осады.

Строительные проекты можно реализовывать как в замках, так и в городах, при этом положительный эффект распространяется и на связанные с ними деревни. Поскольку поселений в Bannerlord стало гораздо больше, мы решили, что с ростом владений игрокам рано или поздно надоест вручную управлять каждой своей деревенькой.

Для развития поселений вам потребуются людские ресурсы. Ежедневный темп строительства рассчитывается по специальной формуле на основании численности населения. Если в казне есть лишние деньги, вы можете нанять дополнительных строителей, чтобы ускорить процесс!

Нет необходимости караулить момент окончания одного проекта, чтобы дать старт следующему: вы можете поставить сразу несколько проектов в очередь и спокойно заниматься другими делами. Если вы выполнили все доступные в поселении проекты (или все, какие сочли необходимыми), вы можете перебросить людские ресурсы на ежедневные задачи, постепенно улучшающие жизнь в поселении. Например, ежедневный проект по возведению жилья увеличивает численность населения на единицу в сутки.

Словом, проекты по развитию поселений дают прекрасную возможность наводить порядок в своих землях с учетом общих нужд королевства. Поселения, расположенные в центре вашей территории, лучше подходят для производства пищевых продуктов и для преумножения казны. Замок на границе с враждебным соседом, напротив, следует превратить в грозную и могучую крепость для защиты земель и демонстрации вашей силы. Проекты расширят для игроков арсенал тактических возможностей и позволят эффективнее управлять феодами по сравнению с предыдущими играми Mount & Blade. Мы надеемся усилить у игроков чувство привязанности к своим владениям!

Напоследок мы хотим рассказать о губернаторах поселений, которые впервые появятся в новой игре. Губернатору вы можете препоручить управление поселением, назначив на эту должность одного из доверенных членов вашего клана. Губернатор решает все вопросы, связанные с поселением, и дает небольшие бонусы вашему феоду. А вы в это время можете крушить врагов, ни на что не отвлекаясь!

На следующей неделе на наши вопросы ответит Селим Чам, программист игрового процесса из команды по разработке кампаний. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий, и Селим ответит на самый интересный из ваших вопросов!

Источник

Mount and blade warband ускорение строительства

Даю перевод обращения разработчика, чтобы кратко ввести в курс дела.

Вообще твики — это изменения, не просто характеристик чего-либо (как мы делали в прошлом руководстве), а изменение игрового процесса, добавление какой-то новой функции с помощью кода и т.д.
В TweakMB используется уже готовый код для целой кучи функций, которые мы просто вносим в наш модуль парой кликов.

На картиночке уже написано, как загрузить ваш модуль в программу и будем считать, что вы это сделали.

Ух, это самое лучшее, что есть в этой программе. Уверен, очень многим не хватало этой функции. Теперь после вашего ранения, бой будет продолжаться до победы одной из сторон. Вы сможете наблюдать за ним с места вашего ранения, но не сможете перемещаться по полю.

Жмякаете по большой кнопочке и подтверждаете.
Однако . ОЧЕНЬ ВАЖНО. сам разработчик предупреждает вас, что эта функция полностью переписывает один из файлов игры. Поэтому активировать это стоит самым первым действием для вашего модуля. Потом уже вносить остальные твики. Поэтому в содержании руководства я поставил этот раздел самым первым.

Однако использование этой функции вызывает баг стартового квеста. Бандит, который нападает на вас стоит на месте и обозначается дружественным юнитом. Даже если убить его — выйти из города не получится, а торговец не появится. Чтобы начать-таки игру, нужно выйти с сохранения через ESC и загрузиться по новой. После этого вы появитесь возле одного из случайных тренировочных лагерей. Это делает выбор стартового города абсоюлютно бесполезным. Выбрав Саргот, с абсолютным рандомом вы можете оказаться в сарранидской пустыне.

Из личного опыта игры с этим твиком — он ломает не только стартовый квест, но и все попытки зачищать любые убежища бандитов, что делает невозможным успешное выполнение квестов от лордов на зачистку убежищ. Не берите их.

Теперь не придется гонять скот по всей карте для выполнения квеста. Он сам будет ходить за вами. Ставите галочку и сохраняете изменения.

Тут можно поменять умения. Самое главное — можно сделать некоторые из них умениями группы и изменить характеристику от которой они зависят.

Party Skill — умение отряда. Ставите тут галочку и умение распространяется на весь отряд, если прокачано хоть у одного НПС. Так я делал умение «Содержание пленных» умением отряда. Вкачивал его Клети и возил с собой пленных. Тратить очки на этот скилл у себя мне просто жалко.

Base Stat — характеристика от которой зависит умение. Для примера: Владение оружием зависит от ловкости, но ее мало кто качает, из-за этого у вас бесконечно висят неиспользованные очки оружия. Ставите владению оружием силу и сможете вкидывать их одновременно с развитием силы. Сделали это умение не таким бесполезным.

  • В этом меню можно изменить количество ваших динар, которые вы поставите на турнире. С этим надо быть аккуратным — легко переборщить. Не забывайте, что ваша ставка умножается на 13. Для меня хватает максимум 150 динар и я получаю +-6к со ставок + 200 награды.
  • И еще можно поменять известность за турнир (оно не надо), кол-во опыта и отношения с городом за выигрыш.
  • Для арены можно изменять награды за кол-во раненых противников и это действительно полезно. 500 динар за победу — приятный бонус, вместо стандартных 250.
  • Тут можно поменять шанс пленения лорда после боя. Шанс его побега из вашего отряда, из города/замка без тюрьмы / с тюрьмой.

    Многие из вас знают, что во многих модах можно не искать девенских старост или гильдмастеров по всему поселению, а сразу начать разговор с ними из меню этого поселения. Это можно сделать при помощи данной программы. Ставите галочки и сохраняете.

    Надпись о разговоре с ними внутри игры будет на английском

    Перевести на русский ее можно, если в файле game_menus по пути \SteamLibrary\steamapps\common\MountBlade Warband\Modules\MyNative\languages\ru ввести в конце две строчки:

    • mno_guild_master_meeting|Поговорить с гильдмастером
    • mno_village_elder_meeting|Поговорить с деревенским старостой

    Тут меняются значения чести, которые вы получаете или теряете при каких-либо действиях при прохождении.
    На картинке не весь список, его можно пролисать — он большой.

    Даже если ничего не менять, все равно крайне полезная информация, которую интересно почитать и можно легко найти для написания какого-то гайдика и т.д.

    Тут влияние ваших действий на права трона.
    Тоже скорее просто полезная информация — зачем менять то, что и так балансно работает?

    Тут у нас можно изменить цифорку падения морали за какой-то влияющий на это фактор.

    Интересная, но дисбалансная функция, можно сделать вот что.
    Во-первых запретить НПС покинуть отряд при низком боевом духе. Уж не знаю, как игра это делает, но для нас добавляется строчка:
    «We hang deserters in this company» (Мы вешаем дезертиров).
    И все, НПС чета передумали уходить.

    Или можно вообще запретить им ссориться. (Дальше идет непроверенная информация — я просто не знаю, как верно перевести.) В самом низу можно поставить галочку, которая уберет сцены ссор после боя. Вам не нужно будет отвечать и выбирать стороны. Но НПС все также смогут покинуть ваш отряд.

    Если и использовать, то обе функции сразу.

    Я показал вам только малую часть доступных функций. Если верить разработчику, то в программе около 500 возможных твиков. Там можно менять настройки боевого духа, время строительства башен и и лестниц при осаде, бонусы от строений в деревне, награды за квесты, частоту проведения турниров и еще много чего. Вы просто обязаны скачать ее и хорошенько покопаться внутри.

    Если вас заинтересовали мои гайдики, вы можете увидеть весь их список через менюшку или через обсуждения.

    Источник

    Mount and blade warband ускорение строительства

    Началось для меня путешествие по файлам M&B Warband с простого желания поменять пистолет из чит-меню, дабы сделать его помощнее. Подробнее об этом можете почитать здесь.

    Сначала одна программка, потом вторая, потом желание добавить что-то свое и понеслась. Осторожно, можно подсесть на редактирование этих файлов, как на наркоту.

    Творить можно много че. Однако все программы приведенные ниже — это просто баловство и никаким модингом называться не может. Не стоит говорить, что вы модер, если меняете цифорки в удобной программке. Особенно не стоит говорить это ребятам, которые копаются в модульной системе — могут не понять.

    Сам я в модульную систему не лез (UPD. 10.08.18 — уже слазил) и вам не советую. На форумах пишут, что это проще чем кажется, но я ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ чертов гуманитарий, у меня даже пылесос в руках перестает работать. Поэтому кто не работает в Силиконой Долине или хотя бы не учил Python — не лезьте туда, вас сожрет на♥♥♥♥♥♥.
    Играемся программками, которые для таких как мы, написали тру программисты.

    Для измывательства над игрой нам понадобятся следующие проги. Все установочные файлы программ легко скачиваются с Всадников Кальрадии. Все прекрасно работает с последней лицензионной версией Warband 1.178

    • Item Editor [rusmnb.ru]
    • Troop Editor [rusmnb.ru]
    • Morgh’s M&B Editor [rusmnb.ru]
    • TweakMB [rusmnb.ru]

    Еще вам может пригодиться текстовый редактор. Нет, не «Блокнот», я имею ввиду удобный текстовый редактор, который разбивает текстовые файлы игры на строки и подписывает их номера. Я использую Notepad++, именно с его помощью я нахожу реплики всяких НПС для своих руководств по Кальрадоведению, его же я использую для редактирования некоторых хар-к уже в других файлах.
    Тут дело привычки. Я использовал его еще много лет назад, когда пытался кодить в С++. Знаете что-то другое — пожалуйста. Вот тут вы можете выбрать подходящую вам версию и скачать — Notepad++ [notepad-plus-plus.org] .

    Очень полезной ссылкой для тех кто будет мучить Native, будет ссылка на вот это обсуждение — Доработка игры напильником [rusmnb.ru]

    Все что по дате публикации на форуме стоит раньше 2010 года, предназначено оригинальной M&B Истории Героя, но файлы игры почти не изменились и после небольшого гемора можно переделать все под Warband. Я, например, выдавал мечи лучникам на арене в варбанде, ориентируясь на порядок действий от пользователя Damon, который делал это для Истории Героя.

    Многие из этих твиков можно сделать парой кликов в программе TweakMB, не залезая в текстовые файлы самому, но подробнее ниже. В любом случае чтение этого форума, а особенно объяснения твиков, поможет вам понять, шо вообще и как делается.

    1. Наверняка для каждой программы можно найти русификаторы, но я этим не занимался и оставляю эту часть вам. Моего знания английского хватило для комфортной работы, а что я не понимал, то и не трогал.

    2. Для сохранения изменений во многих программах нужно сначала нажимать «Update» и только потом «Save».

    3. Обязательно сделайте копию натива и работайте с ней.
    Чтобы сделать копию идите в папку с установленным варбандом — Modules. Нам нужна папочка Native. Жмякаем «копировать — вставить», ждем и переименовываем как хотим. Чтобы открыть игру с этим изменным позже модулем, в лаунчере выбираем его название.

    Кстати программы работают не только с Warband. Некоторые из них позволяют редактировать файлы Огнем и Мечом, а также многих модов.

    Это можно делать в двух программах — Troop Editor и Morgh’s Editor. Я использовал Morgh’s Editor и скриншот ниже именно оттуда. Действия в Troop Editor почти не отличаются.

    Лица в Warband задаются кодом, пример, которого вы видите в красном прямоугольнике. Содержимое кода зависит от настроек лица, которое вы выбрали в игре. Если вы нажмете на кнопку внутри синего прямоугольничка, то получите объяснения на английском. Ниже я переведу их.

    Перевод
    Это лицевой код — вы можете сгенерировать его внутри игры. Сначала включите режим редактирования в лаунчере игры и запустите игру. Намжите C, чтобы открыть информацию о персонаже. Нажмите на лицо вашего персонажа. Измените его. Намжите CTRL + E, лицевой код текущей внешности будет отображен вверху экрана. Нажмите кнопку, чтобы скопировать его. Зайдите в программу и вставьте код в «Face code 1», с помощью CTRL + V.

    Теперь, пожалуй, объясню все своими словами.

    • Включаем режим редактирования в лаунчере
    • Заходим в игру
    • Выбираем лицо, которое вы хотите изменить. Если будете менять свое — нажимаете С и меняете. На лицо НПС тыкаете через диалог с ним. Лицо лордов, королей тоже через диалог, просто сначала надо найти их на карте.
    • Меняете лицо как хотите и нажимаете CTRL + E.
    • Копируете код
    • Выходите из игры
    • Заходите в программу. Это может быть, как Troop Editor, так и Morgh’s Editor.
    • Вставляете код в строку «Face code 1»
    • Сохраняете изменения. Причем сначала жмете Update Troop и только потом Save Changes. Все в верхнем правом углу программы.
    • Готово. Теперь для этого модуля лицо НПС изменено навсегда.

    . ВАЖНО.
    Используйте только строку «Face code 1». «Face code 2» используется для генерации случайных лиц всяким юнитам.

    Характеристики снаряжения меняются через две программы — Item Editor и Morgh’s Editor. На скриншоте Morgh’s Editor.

    Слева список предметов. Легко найти любой можно через два фильтра. Либо вводите его английское название (часть названия), либо выставляете тип предмета и ищете из выданных вам вариантов. Первые три столбика (Flags, Capabilities, Modifiers) лучше не трогать.
    А вот самый правый столбик — то что надо. Тут поменяете и урон, и скорость перезарядки, и все что вам надо. Сохраняете и готово.

    Характеристики и снаряжение в инвентаре у юнитов, НПС, королей, лордов меняется через файл troop.txt. Работают с ним две программы — Troop Editor и Morgh’s Editor.
    Скриншот и пояснения для Morgh’s Editor. В Troop Editor блоки меню расположены немного иначе, однако смысла это не меняет.

    Слева список игровых юнитов и НПС. Стандартно — 1079 штук. Легко искать нужное вам через фильтр.

    nord — юниты нордов
    sarranid — юниты сарранидов
    swadian — свады
    vaegir — вегиры
    rhodok — родоки
    khergit — хергиты
    bandit — для каждого типа бандитов, кроме морских налетчиков
    sea_raider — морские налетчики
    *имя нпс* — для поиска нужного нпс.

    1. Имена юнитов и НПС — ID юнита, название в единственном числе, в множественном.
    2. Ветки улучшения юнитов. Максимум 2. Для этого нордского рекрута — в нордского пехотинца и нордского охотника, все как в игре. Можете поменять одну из них и из него будет получаться скажем сразу хускарл (не делайте так).
    3. Снаряжение в инвентаре данного юнита
    4. Список всего доступного в игре снаряжения. Поиск делаете через фильтр. Вводите номер найденного предмета, туда где нолик и нажимаете Add Item. Предмет появляется в окошке 3.
    5. Навыки владения оружием. Меняете цифры как угодно (максимум 1000).
    6. Умения. Меняйте, но не переборщите (максимум 10).
    7. Теги. Можно выставить пол НПС (male, female), гарантированно экипированное снаряжение на юните, класс юнита (mounted — кавалерия, ranged — лучник или арбалетчик, если ни то и ни другое — автоматически пехота.)

    Как видите можно поменять существующим юнитам буквально все. О том, как добавить нового юнита — в следующем разделе.

    Чтобы добавить нового юнита в Warband, для начала мы должны скопировать уже существующего и изменить его по вашему желанию в Troop Editor или Morgh’s Editor.

      Открываем файл troops.txt через текстовый редактор ( у меня это Notepad++), находим нужного вам юнита в списке

    Выделяем и вставляем в конец файла.

    Обязательно в самый конец. Игра использует строго обозначенные номера строк файлов и если вы нарушите их порядок будут всякие бяки вылезать. Через тектовый редактор цифорки лучше не менять. Воспользуемся уже написанной программой Troop Editor или Morgh’s Editor, где у нас нет шанса накосячить.

  • Теперь сохраняем изменения в текстовом файле и заходим в программу. Скопированный юнит появился в конце списка.
  • Меняем его имя, снаряжение, характеристики и все что вы хотите.
  • Сохраняем.
  • Теперь у нас есть новый юнит. Но он есть только в файле, а не в игре. Чтобы игра начала его использовать, нужно ставить его в существующие отряды или создать свои (этого я не делал, ничем не помогу). Чтобы добавить нового юнита в любой отряд открываем Morgh’s Editor и выбираем строку «Party templates editor» — так мы будем работать с файлом party_templates.txt

    Открыли.

    • Слева у нас список отрядов, выбираем нужный вам отряд
    • Теперь нужен блок под названием «Members»«Члены».
    • В свободной строке открываем список юнитов и вставляем вашего нового. Справа выставляем возможное количество этих юнитов в отряде Min и Max.
    • Сохраняйте. Теперь в данном отряде внутри игры появится ваш юнит.

    Если поставите галочку около «Prisoner» этот юнит будет использоваться, как пленник в отряде.

    Однако внутриигровая текстура такого предмета останется старой, как бы вы его не назвали. Чтобы добавлять свои тектсуры в игру и создавать полностью новое снаряжение этим руководством не обойтись. Там надо работать в 3D-редакторах, фотошопах всяких, я этим не занимался и ничем не смогу помочь.

    Теперь нужно вставить его внутрь игры. Можно засунуть его в сундуки, в инвентарь НПС, любых воинов или в продажу торговцам. Про сундуки я расскажу на пару разделов ниже, а вот про торговцев прямо сейчас.

    Как вы видите на скриншоте, я создал себе новый лук — тисовый. Создал его на основе длинного и изменил урон, требования к мощному выстрелу. Чтобы этот лук появился у торговцев нужно поставить галочку напротив параметра merchandise.

    Так можно выставить на продажу любой предмет из чит-меню. Включая уникальные самурайские доспехи, всякие щиты, шлема и черный сет доспехов. Но, что очень странно, пистолет и патроны к нему — в продажу все равно не поступят. Не знаю, почему так.

    Вот допустим вы добавили новых юнитов или снарягу себе в игру. Однако программы требуют английских названий и игра использует их. Некрасиво смотрится, когда вся игра на русском, а один предмет/юнит — нет.

    Покажу вам на примере своего нового тисового лука.

      Сначала идем в программу Morgh’s Editor.

    Находим ваш новый предмет и запоминаем Item ID. Видите, у меня — itm_yew_bow.

    Запомнили? Теперь ищем файл item_kinds по пути SteamLibrary — steamapps — common — M&B Warband — Modules — Ваш модуль — languages — ru. Открываем его через текcтовый редактор.

    В самом конце файла находим строки.

    itm_items_end|Завершение перечня
    itm_items_end_pl|Завершение перечня

    За ними еще будут непереведенные с английского названия предметов.

  • Прямо перед этими двумя строчками пишем переводы ваших предметов.
    • В первой строке пишем Item ID (который мы запоминали), потом символ | (без пробелов) и ваш перевод.
    • Во второй — Item ID_pl, потом символ | (без пробелов) и перевод в множественном числе.

  • Сохраняем изменения в файле и все. В игре предмет переведен.
  • Чтобы перевести название юнитов, проделываем абсолютно то же самое, но в файле troops по пути SteamLibrary — steamapps — common — M&B Warband — Modules — Ваш модуль — languages — ru.

    Сундуки в игре прописаны как юниты. Любой внутриигровой сундук можно найти в файле troops.txt с помощью Troop Editor’a ну или Morgh’s Editor’a. И прямо через эти программы менять им внутренности, точно так же как экипировали юнитов. Меня всегда интересовал сундук в Ривачеге. Тот самый, где хранится самурайская бронь. Покажу на его примере.

    • Чтобы быстро отыскать сундуки с списке в строке Filter введите chest
    • Нужный нам сундук в Ривачеге — bonus_chest_1
    • Теперь в табличке Available Items ищем нужный вам предмет. В моем случае — это новый тисовый лук
    • Жмякаем кнопку Add selected item to inventory

    Если вы введете его номер в строку Add item via number, то программа заругается, так как считает, что номера предметов игре, находятся в диапазоне от 0 до 619. А мой лук — 620. Программа не будет ругаться, если вы введете цифру из этого диапазона.

    Таким образом засовываем внутрь все что вам надо и обязательно сохраняем.

    Теперь в ривачегском сундуке лежат нужные вам предметы. Я так засовывал в него полный комплект самурайского снаряжения и одну пачку учебных стрел на 100 штук, чтобы не лазить ради них в чит-меню.

    В сундуке 64 свободных слота и вы можете запихнуть в него даже коней. Имбово, не переусердствуйте.

    Так же можно добавить свой сундук в любое поселение в игре. Я этого не делал, а гайдик по этому вопросу можете почитать здесь [commando.com.ua] .

    Напоследок хочу показать вам как засовывать ваших НПС в гарнизоны городов/замков.

    • Идем в программу Morgh’s Editor / Troop Editor.
    • Находим НПС в списке и всем по очереди снимаем галочку у пункта Unmovable
    • Не забываем каждому сначала тыкать Update Troop и только потом Save Changes

    Функция превносит большие изменения в игровой процесс и все усложняет. Теперь вы можете прокачать сначала одну восьмерку НПС (например в лучников или арбалетчиков) и после создания своего государства запихнуть их в помощь гарнизону. А потом поехать и нанять вторую восьмерку персонажей.

    Не знаю кому это надо. Только представьте. Сначала прокачиваете первую часть в воинов и бегаете без медиков, инженеров, следопытов и т.д. А потом засовываете этих вояк в гарнизон и нанимаете чистых и невинных неписей, которые еще ничего не умеют. Не рационально и долго. Но может вы что-то придумаете и в этом появится смысл.

    Можно изменить ваше снаряжение во время боя на арене, боя после неудачной попытки пробраться в город и дуэли с лордом.

    • Для всех трех случаев нам нужно открыть файл mission_templates.txt по пути:D:\SteamLibrary\steamapps\common\MountBlade Warband\Modules\Ваш модуль
    • Еще нужно открыть Item Editor в Morgh’s Editor, ну или в одноименной программе.

    Для снаряжения на арене ищем строчку mst_arena_melee_fight arena_melee_fight 1 -1

    • Цифра, выделенная красным — количество предметов в инвентаре для этой ситуации. Она должна совпадать с количеством чисел, выделенных желтым. Если совпадать не будет, то игра вылетит при загрузке.
    • Цифры, выделенные в желтый блок — порядковые номера предметов в файле item_kinds1.txt. Чтобы узнать порядковый номер нужного вам предмета откройте Item Editor и найдите этот предмет в списке.

    Я буду менять лучникам кинжалы на одноручные мечи. Мне нужен деревяный меч. Это номер 17.

    Дальше вы действуете по ситуации. Я просто нахожу в списке все блоки чисел 28 35 19 (это тренировочный лук(28), тренировочные стрелы(35) и тренировочный кинжал(19)) и меняю на 28 35 17 (17 — мой деревяный меч).

    Тут все как в предыдущем случае. Красное цифра — число предметов инвентаре. Желтый блок — номера в файле item_kinds1.txt

    • 159 — капюшон пилигрима
    • 158 — одежда пилигрима
    • 25 — тренировочный посох
    • 541 — метательные кинжалы

    Находите нужные вам предметы через Item Editor и заменяете номера. Готово. Меняйте в обеих строчках. не знаю зачем, но на всякий случай.

    Первая строка — ваше снаряжение. Вторая — лорда, который против вас дерется. Ну или наоборот, не знаю точно. Да и какая разница меняем-то в обеих строчках.

    • 434 — один из одноручных мечей
    • 60 — красная турнирная туника

    Заменили на свои номера. Исправили число предметов, чтобы не вылетало. Готово.

    Хотели когда-нибудь использовать свой любимый двуручный меч вместе со щитом? Делаем так:

    • Запускаем Item Editor
    • По фильтру находим нужный предмет
    • В столбике Flags находим строку two handed и снимаем галочку
    • Теперь в столбике Capabilities проставляем анимации одноручного оружия. Смотрите на анимации двуручного и ставьте такие же для одноручного.
    • Жмем Update Item и Save Changes
    • Запускаем игру и наслаждаемся

    На картинке можно посмотреть, как все должно выглядеть перед сохранением

    Так можно сделать с любым двуручным оружием в игре.

    Можно проделать и обратную операцию — из любого одноручного сделать двуручник. Честно не знаю зачем. Для этого наоборот ставим галочку two handed, стираем анимации одноручного и выставляем двуручные. Готово.

    • Картинка загрузочного экрана называется loadscreen
    • Картинка из меню называется main_menu_nord
    • Картинка загрузки сохранения называется loadscreen2
    • Картинка паузы называется escape_menu

    Все они имеют необычные форматы, но легко открываются через графический редактор. Там вы можете внести желаемые изменения (подрисовать воинам усики), сохранить и увидеть их внутри игры. Либо вы можете полностью заменить эти картинки на другие, сохранив новые в том же формате и размерах, что и оригиналы.

    Если вам нужно, чтобы при запуске натива все картинки были стандартными, а при запуске определенного мода или модуля другими, то картинку лаунчера с тем же названием, размером и форматом нужно сохранять по пути:

    Игра максимально открыта для игрока. При должном терпении с этими программами можно напичкать игру вашими изменениями по самые уши. Однако стоит быть аккуратным и не поломать баланс, а еще использовать для этих действий только копию модуля Native.

    Если вас заинтересовали мои гайдики, вы можете увидеть весь их список через менюшку или через обсуждения.

    Источник

    admin
    Оцените автора
    Строительство: баня и сауна
    Adblock
    detector