Xcom 2 long war 2 строительство сопротивления

Обзор XCOM 2: Long War 2

В успехе тактики про пришельцев XCOM 2 невозможно сомневаться, поэтому удивительно, что за год после выхода игры не было даже анонсировано настоящего дополнения, сопоставимого с Enemy Within. К счастью, Firaxis заложила большие возможности для конструкторов модов, и Pavonis Interactive не теряла времени даром.

Pavonis ранее была известна как Long War Studios и создала глобальный мод для предыдущей XCOM, но сходств между Long War и Long War 2 совсем немного, разве что оба увеличивают продолжительность кампании. Разумный вопрос: ради чего? Ведь больше — не всегда интереснее, Darkest Dungeon тому подтверждение. Но давайте вспомним Enemy Within и что нас там расстраивало. Что гибкости в развитии бойцов стало больше, а на задание позволялось брать все так же шесть человек. У вас один снайпер для высоких позиций, а другой — для узких коридоров? Кто-то останется за бортом, иначе не хватит места для других классов. При аккуратной игре, когда ранения были редкостью, один элитный состав оттеснял других бойцов и не давал увидеть все возможности игры.

У Long War 2 тоже большие амбиции по части классов, что не удивительно, ведь в них-то сама суть тактической игры. Задумка авторов достаточно прозрачна. У основных классов XCOM 2 фактически было по две специализации: гранаты или пулемет у Гренадера, меч или дробовик у Рейнджера и т. д. Long War 2 развивает каждую специализацию до полноценного класса: Пулеметчик, Гранатометчик, Ниндзя, Штурмовик. Внутри новых классов — новые специализации, но уже не такие радикальные, примерно на уровне XCOM. Особняком стоит Разрушитель с огнеметом и ракетницей, явно придуманный с оглядкой на бойцов МЭК. Собственная версия Рейнджера с обрезом на деле показалась смесью Пулеметчика и Штурмовика. Но все равно девять классов — это минимум столько же уникальных бойцов, и вряд ли вас обрадует, если кто-то из них останется в запасе.

К чему себя ограничивать? Отныне в отряде до десяти человек. Но раз ваших людей больше, должно быть больше и противников, просторнее локации, а ходов на выполнение миссии тоже надо увеличить. По-настоящему именно это меняет игру. Теперь это не приключения отдельных супергероев, каждому из которых нужно иметь дело с 1-2 пришельцами одновременно. Нельзя с мечом наголо врываться на позицию врага, когда их там пятеро и даже больше. Самый меткий выстрел снайпера теперь не решит исход боя. А частичное укрепление — неплохая позиция, но не когда по ней стреляют десять раз за ход. Меньше решают случайности, больше — маневры. В Long War 2 дюжина пришельцев удерживает здание, а вы вызываете их огонь на часть отряда, отправляя другую группу зайти с фланга. Попав под перекрестный огонь, враги отступают, и вы оказываетесь на его позиции. Но тут прилетает вражеское подкрепление, и теперь уже вас атакуют с двух сторон, а вы, отстреливаясь, пытаетесь эвакуировать своих людей. Локация горит и рушится, пули и плазма оставляют дыры в стенах — через десяток ходов это уже не секретная операция, а война на руинах.

Где раньше ошибка приводила к ранению, в Long War 2 она приводит к смерти. Мод это учитывает: теперь даже у новобранцев есть минимальная броня, а еще — светощумовые гранаты. Удачный бросок снизит меткость и скорость врагов, а шанс попадания и без того порезали. Но и у противника все те же возможности и еще больше: они же инопланетяне. В общем, простая стрельба из укрытия по укрытию здесь мало что дает. Тем более что локации попадаются разные. Где-то это “бутерброд” трехэтажного здания, точно как в Сталинграде, и не сразу поймешь, что враги под или над тобой. А где-то пустырь, лобовая атака через который—самоубийство.

В завершение картины у отряда теперь есть командир с особыми офицерскими навыками, которые помогут спасти жизнь вашим людям. или эффективно пристрелить тех из них, кто поддался гипнозу инопланетян.

От тактических изменений к стратегическим, и здесь как раз “долгой войны” в прямом смысле не предвидится: от вас не требуют изучать технологии по 20 дней или неделю обследовать наводку Сопротивления. Но операций будет больше, и выполнять их надо сразу несколькими отрядами. Дело в том, что после высадки отряд теперь несколько дней внедряется, прежде чем начать открытый бой. Пренебрежете внедрением — получите столько врагов, что едва ли унесете ноги. Будете ждать стопроцентной подготовки операции — придется пропускать другие задания либо отправлять на них зеленых новичков. Но пропускать — плохая стратегия, ведь кредиты, разведданные и другие ресурсы стало куда сложнее раздобыть.

Остальные детали дополняют картину. Усложнен глобальный AI противника, равно как и процесс создания Сопротивления, однако это не так чтобы сильно ощущается в игре. Есть новые задания, предметы и технологии, регионам можно назначать кураторов из числа своих людей, а перепрошитых роботов забирать с собой после миссии. Множество новых предметов и обвесов оружия и уж совсем без числа изменений в формулах и характеристиках.

Я не случайно обратил внимание, что все новшества как бы нанизаны на цепочку измененного баланса. В этом слабость Long War 2. Можно поломать правила: брать на задания всего по 5-6 солдат, что сильно ускорит внедрение и одновременно позволит вам соглашаться на каждую предложенную игрой миссию (вам хватит на это людей). Но результатом станет простота и предсказуемость тактических миссий, которые, вдобавок, придется выполнять в тройном количестве. А это утомляет, и в какой-то момент я понял, что с нетерпением жду появления новых типов врагов.

Немаловажен и тот факт, что большая часть игры осталась прежней, и при повторном прохождении уже нет страха неизведанного и интриг в сюжете. Хотя если сравнивать с модификациями для многих других игр, Long War 2 на удивление органично встроена в игру: есть вся необходима графика, подсказки, литературные тексты, причем на русском языке — ничто не выбивается из общей стилистики.

У создателей Long War 2 есть причины не останавливаться на достигнутом. Доведя до ума изменения в тактике, они могут куда заметнее переработать стратегическую часть XCOM 2. И все же новых противников, визуализаций, качественно иных средств ведения войны нам будет не хватать — все это может подарить только дополнение от самой Firaxis.

Существует не так много модификаций, которые можно советовать широкому кругу игроков. Long War 2 из их числа. Она позволяет посмотреть на XCOM 2 с непривычной стороны, предлагает собственное видение честных правил игры и при этом почти не задевает достоинств оригинала. И все-таки знакомиться с XCOM 2 лучше по оригинальной версии: она лаконичнее и проще в освоении.

Источник

Основы стратегии в Long War 2

Это третий из наших гайдов по глобальной модификации XCOM2 — Long War 2. До этого мы писали исключительно о тактике в LW2 (общие тактические знания можно получить здесь , о специфике тяжелых боев в LW2 узнать из этого материала ).
Здесь же мы будем говорить исключительно о стратегической части, которая в «Долгой войне» сильно изменена по сравнению с оригинальным XCOM2.

Глобальный мод для XCOM2 под названием Long War 2 вносит существенные изменения во все составляющие игры. О изменениях в тактических нюансах мы писали недавно, пришло время заняться стратегией. В этом материале вкратце разберем основные ситуации, которые встретятся тебе на стратегической карте LW2 (она же Geoscape, в просторечии — «глобус»).

Общее

Первое потрясение, ждущее новичка на стратегической карте в LW2 — привычного штаба Сопротивления больше НЕТ, центральная иконка с вышкой внизу экрана ведет в меню управления убежищами. Когда Long War 2 только выходил, это был самый часто задаваемый вопрос в нашей группе ВКонтакте — «А ГДЕ МОТАТЬ ВРЕМЯ-ТО?» Правильный ответ — в своем первом и пока единственном убежище.

«Мотать время» теперь можно, сканируя местность в убежищах: это принесет разведданные и ускорит обнаружение миссий в регионе.

Функции штаба теперь делят между собой убежища и Черный рынок. На Черном рынке можно, как обычно, купить-продать всякие полезные штуки и персонал — вот только теперь строго за материалы, торговли за разведданные больше нет. А убежища стали настолько важным элементом «глобуса», что о них стоит рассказать поподробнее.

Убежища

В «ванилле» убежища Сопротивления были вторичным элементом игровой механики, нужным с единственной целью — дать возможность вашим солдатам летать на террор-миссии (ака «Ответный удар»), где нужно освобождать гражданских и воевать, кроме всех прочих, со специальными террор-юнитами — Безликими и Криссалидами.

В LW2 убежища — стержневой элемент всей стратегической составляющей игры. Они есть в каждом регионе и представляют собой локальные штабы Сопротивления. Под твоим командованием с самого начала есть одно стартовое убежище — а устанавливаешь контакт в других регионах ты теперь не с некими безликими «силами Сопротивления», как в оригинальном XCOM2, а с точно таким же убежищами, которые переходят под твое управление.

Технически каждое убежище представлено как список людей, которые в нем обитают, и список заданий, которые им можно назначить.

Кстати, «Управление убежищами» доступно не только на глобусе, а еще и из каюты Шефа на «Мстителе»

Стоит заметить, что назначать какие-то задания кроме конспирации можно только первым 13 повстанцам.

Итак, персонал убежища может заниматься:

  • Поиском материалов. Чем больше повстанцев ищут припасы — тем больший ежемесячный доход приносит убежище. Однако материалы на территории не бесконечны: запас в стартовом регионе — около 2500 единиц, во всех остальных — около 2000.
  • Поиском рекрутов. Чем больше твоих ребят шатается по территории региона и вербует новичков — тем их, соответственно, будет больше найдено. С вероятностью около 67% найденные новички окажутся персоналом убежища, 33% готовы будут пововевать и направятся на «Мститель» в качестве рекрутов (кнопка «Вербовать» в Оружейной). При заполнении убежища более чем на 13 человек пропорции меняются ровно наоборот. Также существует маленькая вероятность найти инженера или ученого, когда регион освобожден.
  • Сбором разведданных. Повстанцы производят небольшое количество единиц разведданых, идущих в общую копилку, но главное — помогают обнаружить ведущуюся в регионе деятельность ADVENT, генерируя миссии (как правило, с хорошим таймером, позволяющим бойцам нормально внедриться). Сканирование «Мстителя» в регионе работает как дополнительные 2-3 ведущих сбор разведданых повстанца.
  • Конспирацией. Активно ведущие свою деятельность повстанцы привлекают внимание врага, и ADVENT может нанести ответный удар по убежищу, уничтожив часть населения. Чем больше повстанцев занимается конспирацией, тем меньше внимания ADVENT привлекает убежище.

Пока регион не освобожден от ADVENTа полностью, ключевое значение имеет «сбор разведданых». Это даст тебе «нормальные миссии» (с хорошим таймером) для прокачки солдат и накопления плюшек, миссии для прохождения в одиночку (подробнее о них читай здесь ) и в целом позволит быстрее освободить регион. Однако не стоит впадать в крайности — перевод сразу всех повстанцев в режим сбора данных быстро привлечет внимание врага.

После освобождения региона сбор данных теряет значение, и уместно сосредоточиться на поиске материалов.

Кроме того, в убежища можно назначить советника убежища из персонала «Мстителя». Это может быть ученый, инженер или солдат в ранге не меньше рядового. Ученый увеличит количество разведданых, добываемых повстанцами, инженер — количество ресурсов, а солдат — количество рекрутов. Кроме того, советник-солдат лично участвует во всех боевых операциях убежища (эвакуация, нападение на конвой и т.п.), способствует тренировкам некоторых повстанцев в боевых умениях и умеет распознавать внедрившихся в убежище Безликих. Это приводит к появлению миссий типа «Дыра в безопасности», где персонал убежищ сам берется за оружие, выслеживая и убивая предателя на конспиративной встрече с адвентовцами.

Солдаты-советники убежищ — твой запас живой силы на случай, если бойцы основных отрядов в госпитале/на других миссиях.

Их можно снимать со своих постов, просто кликнув по портрету (главное, не забыть вернуть после миссии). Лично я делаю советников сплошь Разрушителями — ракета и огнемет позволяют быстро решать все вопросы на миссиях типа «Дыра в безопасности», где противников немного (да и в целом Разрушители не будут лишними ни в одном отряде). Но это лично моя тактика, никто не запрещает тебе иметь свою — например, вообще устраивать ротацию бойцов на этой должности.

Освобождение региона

Если в «ванилле» нужно было устанавливать контакты с другими регионами в основном для того,чтобы добраться до вражеских секретных объектов и тем самым снизить прогресс проекта «Аватар», то в LW2 мир (и ADVENT) живет гораздо более насыщенной и правдоподобной жизнью. Каждый регион тебе придется освобождать от влияния ADVENT отдельно. Во всех регионах есть не только убежище Сопротивления, но и региональный штаб сил ADVENT, координирующий их работу.

Военные силы ADVENT в LW2 точно так же разбиты на регионы, как и Сопротивление. Каждый регион — это отдельная область со своими событиями. Таймер не так гонит тебя вперед, как в «ванилле», да и вообще прогресс «Аватара» скрыт, пока не освобожден первый регион, но ВО ВСЕХ регионах — даже тех, до которых ты еще не добрался — ADVENT занимается своими грязными делишками. Например, разрабатывает технологии (ты видишь их успехи как «Темные события»), наращивает и перекидывает туда-сюда войска и т.д. («Темные события» в LW2, кстати, заметно расширены и могут иметь постоянный эффект — своего рода апгрейды сил ADVENT). В общем, «пока ты спишь — враг качается» (с).

Деятельность ADVENT в регионе характеризуется явным параметром «Сила «Адвента» (ADVENT Strength, его можно видеть в каждом регионе в окне управления убежищем) — он определяет, сколько войск ADVENT находится сейчас в регионе, а также скрытым параметром «Бдительность Адвента» (ADVENT Vigilance), который усиливается, когда в регионе проводятся активные действия Сопротивления. «Сила» определяет, с каким количеством врага на миссиях тебе придется столкнуться (процент проникновения увеличивает или уменьшает силу, от +12 при 0%, до -3 при 200%), а «Бдительность» влияет на действия ADVENT в целом. В регион с высокой бдительностью будут постепенно перебрасываться подкрепления из соседних регионов, активнее вестись контрразведка (поиск убежищ, внедрение Безликих в Сопротивление, ADVENT даже может попытаться организовать миссию-засаду (Snare) — на якобы «очень легкой» операции будут прилетать бесконечные подкрепления).

Чтобы полностью освободить регион от ADVENT, тебе придется пройти цепочку связанных одна с другой миссий, известную как «цепь освобождения» (liberation chain). Каждая из таких миссий будет иметь соответствующую пометку в брифинге, игнорирование или провал хотя бы на одной из них (кроме финального штурма штаба) будет означать, что цепочку придется начинать заново. Статус выполнения миссий «цепи освобождения» в регионе можно увидеть на экране управления убежищем — в виде точки/точек рядом с названием убежища.

  • Найдите улику. Это первая стадия цепочки (выполнение обозначается одной точкой рядом с названием убежища). В целях миссии так и написано — «Найдите улику». Миссия предполагает взлом или возвращение данных, в наградах часто фигурирует «пакет данных» — он может оказаться как неким количеством разведданных, так и появившимся событием на карте (POI).
  • Строительство Сопротивления. Вторая стадия (две точки). В целях миссии написано что-то вроде «Освобождение: спасите перебежчика». Миссия предполагает освобождение важного ВИПа, который может оказаться солдатом/инженером/ученым и пополнить команду «Мстителя» после успешного завершения.
  • Найдите и уничтожьте региональный центр управления. Третья стадия (три точки). Миссия может быть разбита на две части, идущие сразу одна за другой — сначала стандартная операция на захват/убийство «темного ВИПа», потом уничтожение регионального ретранслятора пришельцев, либо сразу нужно уничтожить ретранслятор (в целях миссии пишут «Освобождение: помешайте действиям Адвента» либо «Уничтожьте ретранслятор пришельцев»). Технически эта миссия копирует «Уничтожение вышки ADVENT» из конца игры в ванилле и имеет ограничения по количеству участников (до 5 человек).
  • Штурм регионального штаба ADVENT. Четвертая и последняя стадия (после ее выполнения рядом с названием региона пишется «освобожден»). Тяжелый бой на базе ADVENT, в конце которого вас ждет мини-босс — «генерал ADVENT». Нельзя начать миссию без проникновения ниже 100%. Советую взять побольше солдат, тут вне зависимости от степени проникновения ждет серьезная схватка.

Генерал «Адвента» собственной персоной. С моноклем.

Когда вы отвоевываете ваш первый стартовый регион, задачи «цепи освобождения» показываются вам в «текущих задачах» на Мстителе. Потом надо будет ориентироваться чисто на точки у названий убежищ.

В освобожденном регионе не будет прирастать сила ADVENT, увеличится выработка материалов и набор рекрутов. ADVENT может попытаться отбить регион через несколько недель, поэтому всё же имеет смысл оставить пару повстанцев на добыче разведданых.

Также, после освобождения первого региона станет виден прогресс «Аватара» и будут доступны сюжетные миссии (так называемый «Золотой след» (Golden Path missions). Технически, для победы в игре необязательно освобождать до конца ни один регион кроме стартового, но мы всё же рекомендуем это делать — освобожденные регионы здорово облегчат вам игру.

На этом пока всё. Материал имеет шанс постепенно расширяться и дополняться — Long War 2 довольно новый продукт, который постоянно обновляется, да и рассчитан он на долгое и вдумчивое прохождение, которое пока мало кто осилил. Если хочешь поделиться своими стратегическими «фишками» — добро пожаловать в комментарии. Самое ценное запросто попадет в основной материал.

Источник

admin
Оцените автора
Строительство: баня и сауна
Adblock
detector